梅方在郭芸的作品集里看到了一个黑色短发、白色三角裙和铅笔腿的少女形象,这个角色的色块的设计非常简单。
人设中的少女抬头仰望天空,只留一袭背影,看上去有些萧索落寞。
“郭芸,这个角色你是从哪里找到的灵感?”
“这个呀……是我自己从一些绘本里找到的灵感,就是那种童话故事绘本,也不是很儿童的那种,就是……嗯,怎么说呢——不知道梅方你看过没有。”
夏缘在一旁提醒,“我之前看过一本《小王子》的故事绘本,是那种很简单的画风画着很治愈的故事吗,那种……”
“对对……就是那种,女生都爱看。这个只是画风不太一样,我看的那个绘本,角色都是这种比较分明的多边形设计……”
梅方现在正在思考他的下一款游戏作品,虽然没有明确的设计主题,但他有一个坚定的设计方向。
做一款能够被称之为“第九艺术”的独立游戏。
他脑海里有无数个爆款作品的设计雏形,根据他现在和团队磨合的状况来看,只要美术资源到位,很快就能把项目给拉出来。
但那些项目已经做了几个就够了,那并不是梅方的真正追求。
他一直希望他所深爱的游戏事业能够在国内得到更多的正面认可,而不是大人、长辈们眼中的精神压片。
国内的游戏风评环境之所以如此恶劣,传统的教育理念固然负有不可推卸的责任。但开发商们热衷于引导玩家充钱氪金的套路手段,各种唯利是图的立项基准,也只能说自作自受。
游戏向来有被称之为第九艺术的说法,因为它相比文字、电影、动漫这些作品,有着交互的可能。
玩家可以扮演游戏世界中的角色,自己亲自完成游戏角色的使命亦或是做出选择,获得极高的沉浸感和代入感。
而这种交互性不应该只存在于玩家之间的打打杀杀,和追名逐利的虚拟世界,也应该存在于开发者与玩家之间通过游戏建立起来的真实情感沟通与交流。
一款出色的独立游戏最重要的是有趣的创意玩法,但是能够被称之为第九艺术的独立游戏作品,却不能缺少音乐和美术的艺术化表达。
这两者当然不是充要条件,很多流传后世的独立游戏名作虽然画风简陋,音乐却能够直击灵魂。
例如大名鼎鼎的ign满分神作,《undertale》传说之下,它的8-bit动感音乐设计给它加了很多分,也迎来了诸多二创狂潮;
即便不说那么远的东西,《去月球》的成功肯定没有画面上的加分,完美剧情配合唯美感人的钢琴曲,才是它的制胜法宝。
梅方现在手握不少音乐这块的资源,自己和缘缘自不必说,他认识的《去月球》制作人高敢本身就是一位天赋绝伦的游戏音乐设计师;现在郭芸的美术已经成长为可以独当一面的存在,梅方对于自己的首款“第九艺术”作品自然更高的追求。
“我打算把郭芸设计的这个角色作为故事主角,她的配色可能要稍作调整,我们用她来做一款平台跳跃类的解谜游戏。”
“平台跳跃……”夏缘挠挠头道,“阿方你可不可以不要这么专业的术语,我听不太懂。”
“超级玛丽,我们以前在小霸王上玩过的。”
“啊!用这个妹子做超级玛丽吗?怎么感觉有点滑稽……怪怪的……”
林有兮在一旁补充,“阿方的意思应该是说类似《超级玛丽》的操作方式,左右和跳跃这之类的按键……实际体验差别应该很大。”
“那要打算写一个什么样的故事呢?伱打算写多少字?”
“这个故事会比较偏向一个追寻自我的故事,我们在故事里不用太多文本……或者说,基本没有文本。”
梅方解释道,“这个概念叫做环境叙事,我们用美术绘制的场景和一些游戏内交互、过场动画来展示故事的风貌,让玩家自己来补全我们故事的用意。”
“听上去有点像默片的意思,可写对话出来不是很有意思吗……为什么不可以说话呢?”
“也就是说……像《机械迷城》那样,对吧?”
“是那个捡破烂的机器人是吧!我想起来了,我们初二在阿方家一起玩过。那游戏好难呀,我每次都要去翻游戏里的攻略才能过。”
《机械迷城》这款算是独立游戏先祖级的作品早在2009年就已经发布,当时还在上初二的林有兮和夏缘在梅方家里玩过。
“准确地说,我打算做的游戏比《机械迷城》还要沉默,因为主角在故事里经常用图形文字来沟通,对白其实不少。”
梅方向大家比划道:
“故事的女主角是一位来自黑白世界的公主,她为了追寻属于自己世界的色彩而踏上冒险之旅,不同的颜色代表着不同的国度,一个颜色一个章节,每个章节都让女主面临不同的苦难,而这些苦难在现实世界都有其映射。”
“现实世界都有映射……”夏缘想了想,“阿方你的意思是……表面上是在写童话故事,实际上是在写一个普通女孩的内心世界吗?”
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